显示器与电视有何不同?

显示器与电视有何不同?

一、显示器与电视有什么不同?(论文文献综述)

休·蒙哥马利,于大卫[1](2022)在《控制》文中提出献给奥斯卡和费格斯序1987年11月卡什吞下塑料盒里最后一大勺微波加热的通心粉和奶酪,把盒子推向小桌的一边,品味着这份平和与宁静。嗯,算是相对的宁静吧。人满为患的综合医院的那种噪声——叮叮咣咣的响动,抬高的嗓门,偶尔的叫喊声——一直在背景中依稀可辨,尽管他回到自己那间医院的公寓,紧闭了房门。不过相比之下,这里仍是一片平静的绿洲,

温朝柱[2](2021)在《这些液晶商品如何准确归类》文中研究指明《商品名称及编码协调制度》(以下简称《协调制度》)2022年版增加了液晶显示模组。这个模组在结构上由哪些部件组成?与人们熟悉的液晶显示器、液晶电视机有何区别?实际上,若无法区分它们之间的区别,也就无法对这几类商品进行准确归类,而且这几类商品对应的税号间还有较大的税差。本文将详细分析这几类商品的组成结构与归类。

哆啦A梦的梦[3](2021)在《午夜梦回》文中认为1下河理工科技大学位于下河市的近郊,占地约4000亩,是市里最大的一所大学,也是国内一所数一数二的理工类大学。今天正好是新生报到的日子。很多新生出动了自己的父母甚至整个家族,兴师动众才将大包小包的行李搬入寝室,而李虹梅只是独自一人提着大大小小厚重的行李箱艰难地搬到寝室。

查尔顿·佩特斯,余书华[4](2021)在《脱身策略》文中提出一家着名医药科技公司创始人乔丹·帕里什拥有一个美满的家庭,然而,看似成功的人生其实早已千疮百孔。乔丹觉得自己山穷水尽,心力交瘁的他只想着早日逃离现实。乔丹的心理医生罗森给了他一个电话号码,告诉他这是一条不能回头的路。绝望的乔丹拨通了电话,随后被自称是"脱身策略公司"的人带走。这家公司专门帮助那些想要摆脱现有生活,在世界的另一处改头换面、重新生活的人。他们制造了乔丹遭遇车祸死亡的假象,乔丹的家人获得了一笔赔偿金,接受了这个事实。但是乔丹很快就后悔了,他不愿以这种狼狈的方式退出原来的生活。想念家人的他希望回归家庭,但脱身策略公司的人强行将乔丹送到日本,严格监视他的生活。乔丹无意中发现以前的同事兼好友亚历克斯与脱身策略公司有过联系。难道这一切都是圈套?

吴可彦[5](2021)在《复合世界》文中研究指明序章现在是走的时候了,我去死,你们去活,我们谁的命运更好,只有神知道。——苏格拉底《申辩篇》1一辆SUV减慢车速开进金刚山隧道,模仿狼嚎的警报声在隧道里呼啸。三分钟后,SUV像老鼠出洞一样从金刚山下窜出,车轮在路坑中抖擞一下,徐敏一家就这样来到基也市的市区。基也是一个县级市,没有大城市那些林立的高楼,行道树随意生长,有些树枝还被挂上广告牌,

杰·大卫·博尔特,理查德·格鲁辛,张斌[6](2020)在《再媒介化》文中指出然而,直接性是片面的规定;思维不仅包含着直接性,而且还包含着与它自身相联系的中介的规定,因此这种中介同时又扬弃了中介,因而它就是直接性。——黑格尔而且,矛盾中的一致性一如既往地表达了欲望的力量。——德里达一《末世纪暴潮》的双重逻辑"这不是电视,也不只是比它更好","这就是生活,某人生活的一部分,纯粹而未经剪切,

樊强[7](2021)在《从建筑影像学到影像建筑学 ——影像视角下的建筑思维研究》文中研究指明本研究梳理了建筑作为“实物”和影像同构的事实,从建筑的认知、建筑影像与建筑实体之间的相关过程进行分析。研究认为,建筑实体的原生影像(物像)伴随着建筑过程而产生,与建筑实体同构,不存在独立于原生影像之外的建筑实体。建筑与影像的“同构性”和“共生性”是建筑的重要属性。论文对建筑本体与建筑影像之间创作的产生、互动及其内在联系的分析研判,深入分析了建筑影像的作用、价值、文化属性与媒体属性,以及当建筑物的原生影像被绘画、摄影等方式表达与记录,成为次生影像,并进入科研、教育、传播等领域的文化形态与意义。研究遵循建筑影像史的发展脉络,对建筑的原生影像与次生影像进行辨析,界定了建筑影像的涵盖范围、表达与记录方式。文章从建筑思想的产生、建筑实体的建造、建筑艺术表达入手,剖析了建筑与影像之间的内在联系和共生关系,明确了影像之于建筑的内在属性和外在表征,建筑影像的界定以及二者间的关系。继而认为建筑影像展示出来的样态和结构特征既是其本体形像的表达,也是进行建筑艺术理论研究、建筑设计、审美研究和建筑批评的重要依据。研究同时定义了影像建筑(非实体)的概念及涵盖范围,认为建筑的设计和营造过程是思维的逻辑图像的具体体现和现实投影,研究进一步探讨了建筑从思维到成为实体的形成机制,认为在建筑实体不复存在或“未建成”的情况下,建筑的“思”的过程依然可作为非实体的状态也就是图像的方式持存在和发生。在非实体情况下,建筑影像依托计算机生成图像、VR虚拟现实技术,电影和游戏等方式和途径独立表达,构成虚拟建筑。并成为思想传递、理念传承、美学感受和建筑学习的重要途径,也成为建筑设计的阶段性非实体成果。文章通过研究分析了在影像中表达的建筑,即展示建筑师思想的“未建成”建筑、电影中的建筑及游戏中的建筑,研究认为影像建筑终将成为建筑构思展示的重要部分、建筑设计的重要方法和手段,既可以作为实体建筑之前的影像虚拟建筑,也可以彻底的在游戏电影教学等领域成为纯粹的影像建筑。文章通过类比、推演与例证,就建筑和逻辑思维的关系进行了充分探讨。通过对思维的精神影像、意识之于建筑生成的哲学关系以及思维与影像、超影像的内生关系及其反作用进行了逻辑论证。在此基础上,进一步清晰的重新界定了建筑影像学这一研究方向,并新定义了影像建筑学这个研究方向,对两个方向的研究范围、研究主体、相互联系和延伸进行了探索。论文将建筑影像学的研究主体界定为对于建筑实体的影像及其次生影像及其生成媒介与传播。将影像建筑学研究主体主要定位为建筑命题的提出、思维的产生,从建筑思维到影像呈现的可能,以及影像建筑在建筑设计探索过程中发挥的先导作用。研究认为,建筑影像(包括原生影像和次生影像)是建筑师思想、理念的重要载体和传输的重要方式,特别是在建筑实体的终结期,建筑影像仍能够作为建筑信息的重要和有效载体,继续承载、表达并传承建筑的语汇和信息。而影像建筑学已经在建筑设计、效果图、虚拟现实、影视以及游戏领域成为了事实和现象,并将在一定范围影响和推动建筑理念的发展。

管延鑫[8](2021)在《光场显示内容的实时生成技术研究》文中研究表明光场显示技术具有全彩色、连续视点、结构简单轻薄、无需辅助设备、不会引起视觉疲劳等众多优点,在娱乐、医学、安全、国防和交通运输等方面都有广阔的应用前景。在光场显示技术发展日趋成熟的同时,光场内容的生成技术也在逐步发展。与实景采集相比,通过计算机生成虚拟场景的光场图像效率高且误差小,可以不受外界环境等因素的制约,直接渲染得到虚拟场景的三维(3D)图像。近年来研究者开发出多种计算机光场图像生成技术,可以适配多种数据格式和显示设备,得到高质量的3D图像。然而现有的光场内容生成技术仍存在计算效率低、兼容性差等问题,难以实时渲染带有复杂动画、复杂材质的大尺寸场景,导致可实时交互的3D内容相当匮乏。针对光场内容生成技术计算效率低这一问题,本文对基于计算机的虚拟光场内容生成技术做了深入研究,提出了几种实时光场内容生成技术和方案。论文主要内容和创新点如下:(1)基于多参考视点深度图像的光场内容生成技术传统基于深度图像的渲染由于其缺少多角度的3D信息,生成的虚拟视点图像容易出现空洞,进而严重影响渲染的图像质量。为了在保证图像质量的前提下快速生成光场内容,基于栅格化渲染和视点重映射技术,提出了一种基于多参考视点深度图像的光场内容生成方法(Rendering Method of Depth-image-based Multiple Reference Views,MDIBR)。该方法通过增加参考视点的数量,对虚拟视点重映射过程进行了改进,有效的减少了虚拟视点生成过程中图像空洞的产生,并且利用延迟着色技术对视点插值引起的光照误差进行校正,提高了图像渲染质量。通过多组实验讨论了算法的渲染效率和渲染质量,实验结果表明,该方法可以在具有百万个顶点的大规模3D数据情况下,实时渲染的80×80视点3D光场图像,帧率达到20FPS以上。(2)基于交叉透视的光场内容生成技术在传统光场图像渲染过程中,存在大量的冗余计算,浪费计算资源,严重拖累了光场内容的生成速度。为了减少计算冗余,充分利用有限的资源,提出了一种基于交叉透视的GPU驱动的光场图像生成方法(GPU-Driven Cross Perspective Rendering Pipeline,GDRP),该方法从三个方面对光场渲染过程进行了优化:其一,采用交叉透视投影技术法,将渲染顺序由逐个视点渲染转换为逐个透镜渲染,减少了相机数目;其二,由于采用了几何实例化技术,使得渲染任务只需一个渲染pass就可以完成,减少了 CPU和GPU之间不必要的数据传递;其三,利用CPU和GPU中的实例剔除来减少栅格化阶段的实际渲染的三角形数目,提高栅格化渲染器的使用效率。经过优化后,栅格化阶段处理的三角面数目减少了 95%以上,显着提高了光场图像的渲染速度。在分辨率为3840×2160、顶点数为数百万的条件下,帧率提高到60FPS以上。(3)并行多视点栅格化算法在光场图像生成中,视点数目较多一直是限制光场内容生成效率的主要因素。光场图像中包含大量多视点信息,传统的渲染方法是使用多组相机构建阵列来对虚拟空间中的3D物体进行立体信息采集。现有的计算机生成光场图像的方法,大多是基于传统单视点图形学技术的设计和实现的,不能很好地适应繁重的多视点图像生成任务。为了满足多视点渲染任务的需要,从底层算法层面解决多视点计算中遇到的问题,本文提出了一种高度并行的多视点多边形栅格化算法(Parallel Multi-view Polygon Rasterization,PMR),基于不同视点之间栅格化计算的一致性,推导了基元设置、面方程、屏幕空间重心坐标插值等算法,有效地降低了多视点图像生成过程的时间复杂度。为了验证该算法的可行性,设计并实现了一个基于GPU的分层软渲染管线,利用多组3D物体对该方法的性能进行了验证。经验证,该方法可以实时得到正确的3D光场图像。在7680×4320分辨率、百万个顶点的情况下,帧速率可以达到60FPS以上。

孟卫娜[9](2021)在《小学信息技术课程的游戏化翻转课堂教学设计研究》文中研究说明《基础教育阶段信息技术课程标准(2012年)》提出:小学阶段信息技术的教学内容要以学生的兴趣为出发点,以活动为载体,让学生在“玩中学”、“做中学”。翻转课堂作为新型的教学模式不但为学生提供了个性化的学习空间,还使学生自主学习能力得到了一定的提高,但由于翻转课堂教学中学生学习资源比较单调,导致学生注意力不集中,交互性不足等问题出现。为了弥补这一弊端,笔者将游戏化理念引入到翻转课堂教学模式中,进行研究实践。本研究首先对游戏化教学和翻转课堂的研究现状以及研究的理论基础进行了阐述;其次,在建构主义学习、多元智能理论以及沉浸理论的指导下,对游戏化翻转课堂教学进行前期分析,设计、建构游戏化翻转课堂教学模式,然后在小学信息技术课堂进行实践,以G校三年级的两个班级(共61人)为研究对象,采用不同的教学模式进行授课;最后,通过问卷调查,成绩评测以及访谈方式对学生的自主学习能力,学习效果以及学生对游戏化翻转课堂教学模式的满意度进行分析。结果表明,小学信息技术课程的游戏化翻转课堂教学模式,有助于提高学生学习兴趣,提升自主学习能力以及改善学生学习成效。

舒中民[10](2021)在《网弈(长篇小说连载)》文中指出上期内容提要:一个所谓的"数据主义者"向网警丁杨发起了挑战,他以数据共享的名义,无偿向大小黑客提供各种网络黑产软件,从而引发了一场网络诈骗犯罪的狂潮,让南都警方应接不暇。与此同时,一系列女性被害案引起了丁杨的注意。受害者都是年轻的单身白领,都在南都市着名的科技园区工作,在她们被害前,都通过专用光缆对园区里的科研机构发起过网络攻击。对此,南都警方分别立案,丁杨却发现了两者关联的节点——科技园区里一项正在研发过程中的重大国产替代工程……

二、显示器与电视有什么不同?(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、显示器与电视有什么不同?(论文提纲范文)

(2)这些液晶商品如何准确归类(论文提纲范文)

液晶显示模组
    液晶面板
    液晶屏驱动电路
    时序控制电路
    背光源组件
    液晶显示屏接口电路
液晶显示器
    主控板
    电源板
    高压板
    功能控制面板
    液晶电视机
液晶显示模组、液晶显示器、液晶电视机的归类辨析
    新增的条文
    条文解析

(5)复合世界(论文提纲范文)

序章
    1
    2
    3
    4
第一章
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
第二章
    1
    2
    3
    4
    5
    6
第三章
    1
    2
    3
尾声

(6)再媒介化(论文提纲范文)

二直接性的逻辑
三超媒介性的逻辑
四再媒介化
五媒介化与再媒介化
六作为媒介化的媒介化的再媒介化
七作为现实和媒介化的不可分割性的再媒介化
八作为改革的再媒介化
九自我的再媒介化
十再媒介化的网络

(7)从建筑影像学到影像建筑学 ——影像视角下的建筑思维研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
1.绪论
    1.1 引言
    1.2 研究内容与方法
    1.3 相关研究
        1.3.1 哲学层面的研究
        1.3.2 电影建筑与建筑影像传播的研究
        1.3.3 思维、影像与建筑间联系的探索
2.语言、建筑与影像记录
    2.1 “影像”及“建筑影像”的涵盖
    2.2 建筑的原生影像与次生影像
    2.3 被记录和转译的建筑
3.建筑影像与机械复制
    3.1 机械复制时代的开启
    3.2 动态影像——“这一段”的影像呈现
    3.3 声音记录及“超文本”影像
    3.4 建筑影像是维系建筑记忆的重要途径
    3.5 建筑影像的标志性意义及其纪念碑性
4.哲学思维与建筑影像
    4.1 建筑影像、想象与空指谓建筑
    4.2 以影像思维创作的逻辑图像
    4.3 思维的摄影机机制与思维投影
    4.4 建筑的共时性影像和历时性影像
5.建筑影像空间与影像呈现
    5.1 建筑空间及其影像空间
    5.2 建筑影像的表皮与影像特性
    5.3 在影像中“视为等同”
    5.4 影像技术的演进与影像修改
6.“未建成”与影像建筑
    6.1 建筑之“未建成”——机械生成作为原生影像
    6.2 影视领域的影像建筑实践
    6.3 影视城与影像建筑
    6.4 电子游戏与影像建筑
    6.5 线性与非线性——从影像建筑到建筑实体
7.建筑影像及影像建筑实践
    7.1 建筑影像的拟仿
    7.2 “被动给予”与“主动获取”的建筑影像
    7.3 方兴未艾的影像建筑
8.建筑影像学与影像建筑学的提出——结论与展望
参考文献
致谢
附录 作者在读期间研究成果

(8)光场显示内容的实时生成技术研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 研究背景及意义
    1.2 三维光场显示技术发展现状
    1.3 光场内容生成技术发展现状
        1.3.1 实景采集技术发展现状
        1.3.2 实时渲染技术的发展现状
        1.3.3 计算机生成光场图像研究现状
    1.4 论文的组织结构
    参考文献
第二章 三维光场内容生成技术基础
    2.1 三维光场显示器的结构及成像原理
        2.1.1 基于全光函数的光场参数化
        2.1.2 基于集成成像的全视差光场显示器
        2.1.3 基于光栅的水平视差光场显示器
    2.2 计算机光场内容生成技术
        2.2.1 基于视点的光场内容生成方法
        2.2.2 基于透镜的光场内容生成方法
    2.3 光场内容实时生成方法的评价
        2.3.1 渲染质量
        2.3.2 渲染效率
    2.4 本章小结
    参考文献
第三章 基于多参考视点深度图像的光场内容生成技术
    3.1 基于多参考视点深度图像的渲染技术原理
        3.1.1 参考视点图像生成
        3.1.2 基于视点重映射的虚拟视点插值
        3.1.3 实时空洞填补
        3.1.4 基于延迟着色的光照修正
        3.1.5 像素编码
    3.2 基于GPU的并行MDIBR算法实现
    3.3 实验验证及性能分析
        3.3.1 渲染效率分析
        3.3.2 渲染质量分析
    3.4 本章小结
    参考文献
第四章 基于交叉透视的光场内容生成技术
    4.1 交叉透视算法原理
        4.1.1 GPU驱动的渲染管线
        4.1.2 交叉透视投影
        4.1.3 层次包围盒加速结构
        4.1.4 GPU实例化加速方法
        4.1.5 实例剔除加速方法
    4.2 GPU驱动的渲染管线算法实现
    4.3 实验验证及性能分析
    4.4 本章小结
    参考文献
第五章 用于光场内容生成的多视点栅格化算法
    5.1 传统单视点栅格化算法
    5.2 多视点栅格化算法
        5.2.1 视点映射
        5.2.2 面方程
        5.2.3 重心坐标插值
    5.3 层次化并行多视点栅格化渲染管线
        5.3.1 基元建立
        5.3.2 粗糙栅格化
        5.3.3 精细栅格化
        5.3.4 像素编码
    5.4 实验验证及性能分析
    5.5 本章小结
    参考文献
第六章 总结与展望
    6.1 研究内容与创新
    6.2 不足与下一步研究方向
附录 缩略语
致谢
攻读博士学位期间发表的论文及专利

(9)小学信息技术课程的游戏化翻转课堂教学设计研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第一章 绪论
    第一节 研究背景
        一、教育改革的发展要求全新的教育方式
        二、游戏化翻转课堂教学适宜小学生年龄特征
    第二节 国内外研究现状
        一、游戏化教学研究现状
        二、翻转课堂研究现状
        三、游戏化翻转课堂研究现状
    第三节 研究目的及意义
        一、研究目的
        二、研究意义
    第四节 研究方法
        一、文献研究法
        二、问卷调查法
        三、访谈法
        四、实验研究法
    第五节 研究思路
第二章 概念界定与理论基础
    第一节 核心概念
        一、游戏化教学
        二、翻转课堂
    第二节 研究理论基础
        一、建构主义学习理论
        二、多元智能理论
        三、沉浸理论
第三章 小学信息技术的游戏化翻转课堂教学设计
    第一节 小学信息技术游戏化翻转课堂教学设计的前期分析
        一、小学生特征分析
        二、剥豆豆平台介绍
        三、小学信息技术教学现状
    第二节 小学信息技术游戏化翻转课堂教学活动设计
        一、游戏化翻转课堂教学目标分析
        二、游戏化翻转课堂教学策略制定
        三、游戏化翻转课堂教学原则
        四、游戏化翻转课堂教学模式建构
        五、游戏化翻转课堂教学评价
    第三节 小学信息技术游戏化翻转课堂教学案例
第四章 游戏化翻转课堂教学模式在小学信息技术课程中的应用与效果分析
    第一节 实践思路
    第二节 实践对象
    第三节 实践工具分析
        一、知识测验试题
        二、学习情况调查问卷
    第四节 实践过程
        一、实验班的教学实践
        二、对照班的教学实践
    第五节 实践数据分析
        一、学习情况差异性分析
        二、测验成绩差异性分析
        三、学生访谈结果分析
    第六节 实践结论
第五章 总结与展望
    第一节 研究总结
    第二节 研究不足与展望
参考文献
附录
致谢

(10)网弈(长篇小说连载)(论文提纲范文)

上期内容提要:
第六章 黑客聚会
    一
    二
    三
    四
    五
第七章 诱捕计划
    一
    二
    三
    四
    五
第八章 戴面具的恶魔
    一
    二
    三
    四
    五
第九章 破 解
    一
    二
    三
    四
    五
尾声

四、显示器与电视有什么不同?(论文参考文献)

  • [1]控制[J]. 休·蒙哥马利,于大卫. 译林, 2022(01)
  • [2]这些液晶商品如何准确归类[J]. 温朝柱. 中国海关, 2021(11)
  • [3]午夜梦回[J]. 哆啦A梦的梦. 文学港, 2021(10)
  • [4]脱身策略[J]. 查尔顿·佩特斯,余书华. 译林, 2021(05)
  • [5]复合世界[J]. 吴可彦. 广州文艺, 2021(09)
  • [6]再媒介化[J]. 杰·大卫·博尔特,理查德·格鲁辛,张斌. 文化研究, 2020(04)
  • [7]从建筑影像学到影像建筑学 ——影像视角下的建筑思维研究[D]. 樊强. 西安建筑科技大学, 2021(01)
  • [8]光场显示内容的实时生成技术研究[D]. 管延鑫. 北京邮电大学, 2021(01)
  • [9]小学信息技术课程的游戏化翻转课堂教学设计研究[D]. 孟卫娜. 牡丹江师范学院, 2021(08)
  • [10]网弈(长篇小说连载)[J]. 舒中民. 啄木鸟, 2021(06)

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显示器与电视有何不同?
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