一、幼儿七巧板游戏的实验研究报告(论文文献综述)
梁晋彤[1](2021)在《运用七巧板游戏培养5-6岁幼儿专注力的个案研究》文中研究表明
高静雅[2](2021)在《亲社会视频游戏对幼儿攻击认知和攻击行为的影响》文中研究表明
周翠艳[3](2021)在《七巧板在幼儿期儿童认知发展中的作用研究》文中研究说明幼儿教育教学阶段是每个孩子成长的黄金时期,幼儿教师要探索有效的教学方法。而七巧板教学则是其中最为重要的教学方式,对于幼儿认知意识的发展产生深远的影响和巨大的推动作用。幼儿教师要不断地进行课程的改革和探索,挖掘七巧板的教学规律和特点,并进行适当的运用,创设良好的运用环境和氛围,激发幼儿的想象力和创造力,并对其中所蕴含的空间思想和概念进行综合性的分析,设置多元化的问题,步步推进,以全面提高幼儿运用七巧板的整体能力和素质。
李小花[4](2020)在《游戏中的幼儿世界 ——种儿童哲学的视角》文中认为本论文以3~6、7岁幼儿的游戏为研究对象,从儿童哲学的视角,运用游戏、自我、社会学、自然哲学等相关理论,采用哲学思辨和逻辑实证相结合的方法,首先对相关研究进行了全面的梳理和分析,然后深入幼儿园、社区、家庭,在自然情境中对幼儿的游戏进行观察、录像、访谈,搜集和分析了大量实证资料。在理论研究和实证分析基础上,对游戏与幼儿世界观(包括自我观、社会观、自然观)形成发展的关系、游戏促进幼儿世界观形成发展的过程,进行了系统深入的分析论述,进而得出了几点独到新颖的结论。本论文共分为三大部分,包括五章、绪论和结语:第一部分包括绪论和第一章。该部分在廓清问题的提出、研究目的与意义、文献述评、研究内容、研究思路与方法、论文框架与创新之处的基础上,着重从理论上研究了游戏、幼儿与儿童哲学,论述了游戏的本质、特征和类型、幼儿观、儿童哲学的内涵和外延及其在本研究中的价值,还在总体上探讨了游戏与幼儿世界观的形成和发展之间的关系。从儿童哲学视角出发,将幼儿世界观分为幼儿自我观、幼儿社会观和幼儿自然观。第二部分是本论文的核心,包括第二、第三、第四章。这部分主要从世界观的三个内容展开,分别从理论和实证的角度论述了游戏与幼儿自我观、社会观、自然观形成发展的关系,以及游戏促进其形成发展的过程。第二章“游戏与幼儿自我观的形成发展”,主要探讨了幼儿自我观的内涵与外延;个体自我观发展的过程;幼儿自我观形成发展的特点;并结合笔者亲自参与或观察的幼儿“自我取向”游戏实例,重点分析了游戏促进幼儿自我观形成发展的过程。第三章“游戏与幼儿社会观的形成发展”,主要分析了幼儿社会观的内涵及外延;幼儿社会观与社会的辩证关系;幼儿社会观的主要特点;并结合笔者亲自观察的幼儿“社会取向”游戏实例,重点探讨了游戏促进幼儿社会观形成发展的过程。第四章“游戏与幼儿自然观的形成发展”,主要探析了幼儿自然观的内涵与外延;在梳理人类自然观发展史的基础上,分析了幼儿自然观形成发展的特点;并基于笔者亲自参与或观察的幼儿“自然取向”游戏实例,着重探讨了游戏促进幼儿自然观形成发展的过程。第三部分包括第五章和结语。第五章“游戏是幼儿的整个世界”,总结了本研究的如下结论:1.游戏是幼儿的存在方式。2.游戏不仅能促进幼儿世界观(包括自我观、社会观、自然观)的形成和发展,而且是其形成发展的最佳途径。3.幼儿在游戏中发现了自我、发现了社会、发现了自然,发现了世界。4.以上结论对幼儿教育带来了诸多启示。本论文的创新之处有3点:1.视角新。从儿童哲学的视角出发研究游戏于幼儿世界观形成发展的价值,具有创新意义。2.内容新。虽然研究幼儿游戏的人很多,但国内外鲜见有人研究幼儿的世界观,更鲜见有人研究游戏是如何促进幼儿世界观的形成和发展的。3.观点新。本研究中关于“游戏是幼儿的存在方式”的观点、关于“幼儿自我观、社会观、自然观形成发展的特点”的观点和“游戏促进幼儿自我观、社会观、自然观形成发展的过程”的观点,均具有创新性。本论文的不足在于:理论性不够强、哲学意味不够浓厚;幼儿游戏的实证资料搜集得不够全面;对当前幼儿游戏教育实践观照不足;关于“游戏促进幼儿自然观形成发展的过程”的探讨较为薄弱。
谭玥[5](2020)在《网络游戏互动方式对初中生同伴关系及亲社会行为的影响》文中指出随着网络游戏逐渐成为青少年群体休闲娱乐的重要方式,人们越来越关注网络游戏给青少年带来的影响。近几年来,网络游戏变得越来越复杂,种类更加丰富多样,社交功能也越来越强,玩家可以通过多种互动方式进行游戏,其中最常见的就是合作与竞争这两种游戏互动方式。以往研究普遍认为竞争会产生攻击性,而合作会减少攻击性并增加游戏后的合作行为,也有研究表明短时接触内容适宜的双人电子游戏对幼儿的同伴交往和亲社会行为发展较为有益,其中合作比竞技游戏更能促使幼儿喜爱其搭档,但对青少年的研究较为匮乏。本研究采用问卷法和实验法,调查了初中生的网络游戏使用基本情况并探究网络游戏中两种典型互动方式(合作、竞争)对初中生同伴关系和亲社会行为的影响。本研究包括三个子研究,研究一对497名初中生进行了问卷调查,了解初中生网络游戏使用的基本状况;研究二和研究三采用实验法分别考察不同网络游戏互动方式对初中生与线上虚拟玩伴和现实玩伴的同伴关系和亲社会行为的影响。主要研究结果有:(1)研究一:80.9%的初中生使用网络游戏;工作日游戏时间和同伴关系呈显着负相关,周末游戏时间和社交价值呈显着正相关,同时社交价值和同伴关系之间以及同伴关系和亲社会行为倾向之间呈显着正相关;工作日游戏时间可显着负向预测同伴关系,游戏同伴数量和社交价值可显着正向预测同伴关系。(2)研究二:当游戏玩家的关系为网络上的陌生人时,游戏互动方式对同伴关系和亲社会行为水平没有显着影响;(3)研究三:当游戏玩家的关系为游戏线下的朋友或者认识的非朋友关系时,游戏互动方式对同伴关系和亲社会行为水平有显着影响,合作的游戏互动方式下,同伴关系和亲社会行为水平更高;网络游戏玩家关系类型对同伴关系和亲社会行为的影响不显着。因此,应积极引导初中生合理安排游戏时间,适当与同伴同玩网络游戏,增进交流,选择合适的游戏玩伴和游戏互动方式进行游戏,以促进其同伴关系和亲社会行为的良性发展。
王楚凡[6](2020)在《4-5岁儿童数概念发展与空间能力的关系研究》文中进行了进一步梳理数概念是早期数学教育的重要内容,全面描绘数概念发展的影响机制对于提升数学教育质量具有必要性。空间能力作为一般认知能力之一与数概念发展的关系得到关注,但学前阶段研究不足。所以本研究先从横向角度探究4-5岁儿童空间能力与数概念各方面之间的关系,再采用纵向的干预研究了解空间知觉干预对空间能力及数概念发展的影响,两研究视角互补互证,以期全面描绘学前低年龄儿童空间能力与数概念发展的关系。本研究分为两个子研究,研究一选取上海不同等级幼儿园小班和中班第二学期期末的121名4-5岁儿童,形成两个年龄组。使用儿童早期数学能力测试第三版(TEMA-Ⅲ)、视觉感知技能测验第四版(TVPS-4)的空间关系子量表、韦克斯勒学龄前儿童智力量表第三版(WPPSI-Ⅲ)的木块图案测试测查儿童的数概念、空间知觉和空间视觉化的发展水平,分析空间能力与数概念水平的相关性及预测性。以此为基础,在研究二中,从研究一的某二级幼儿园中抽取中班儿童30名,实验组和控制组各15人,采取准实验研究的前测-后测控制组设计,对实验组儿童展开为期7周的空间知觉能力干预,其中个别化游戏项目每周2-3次,集体活动项目从干预的第3周开始,每周1次。对照组按照幼儿园原教学计划进行活动。干预前后进行两次测验并分析干预对空间能力及数概念发展的影响。研究结果发现:(1)儿童空间能力在4岁时已具备一定水平,且具有显着的年龄和园所等级主效应,5岁组儿童空间能力显着优于4岁组儿童,示范园儿童空间能力显着高于一级园儿童,此外性别、年龄与园所等级在空间能力上还具有交互作用。4-5岁儿童数概念各维度表现不一,具有显着的年龄和园所等级主效应。(2)4-5岁儿童空间能力能够显着预测数概念水平。空间知觉对数概念整体预测力更强,但两空间子能力也有各自优势的数概念预测维度。空间知觉能更好的预测与运算相关的维度,非正式运算能力可在其中发挥中介效应;空间视觉化能更好的预测计数、数量比较等维度,计数可在其中发挥中介效应。空间能力对数概念的预测性存在年龄差异,对4岁组儿童数概念的预测力强于5岁组,且空间知觉的预测力随年龄提升而增强。(3)空间知觉干预有效提升了儿童空间知觉和空间视觉化能力,低空间能力组儿童提升效果更显着。(4)空间知觉干预对儿童的数概念发展产生了显着的迁移效应,提升了数概念整体,以及计数、数量比较和非正式概念多个子维度的表现。
刘子婧[7](2019)在《低年段小学数学游戏教学活动课例实践研究》文中研究指明在低年段小学数学教学中,开展数学游戏是符合低年段小学生心理智力发展的必要活动形式,是数学知识与低年段小学生间最好的桥梁。教师根据该阶段学生的心理发展特点设计相应的数学游戏,可以激发学生的学习兴趣。同时,有助于学生接受新知识,有利于培养学生的数学素养。然而,当下数学游戏活动中,确实存在着一些问题,如课堂中引入的数学游戏过于形式主义,数学游戏形式缺少“数学味”,课堂教学缺乏有效管理等。通过对低年段小学数学游戏教学的课例实践研究,能帮助教师对新课程改革背景下的低年段小学数学游戏教学有更加深刻的理解,也能促进低年段小学数学教学质量的提高和基础教育的发展,更可以为数学游戏教学提供一定参考和借鉴作用。在已有的研究基础上,本研究以儿童心理发展理论、建构主义理论等为理论支撑,运用了文献研究法,了解国内外相关的研究背景及其发展趋势;运用观察法及时记录学生在数学游戏课堂的实时状态,着力于低年段小学数学游戏教学的课例研究,尝试用案例分析法对相关课例进行探索分析,阐释低年段小学数学游戏教学的意义与价值,进一步探索后根据得出的研究结论进行总结。经过研究发现,数学与游戏联系紧密,合理运用数学游戏,有利于数学学科的学习。在低年段小学数学教学中融入游戏,可以营造一个轻松愉悦的学习氛围,极大地消除小学生对数学学习的畏惧心理,有助于低年段小学生养成正确的数学学习态度,帮助小学生学习数学知识技能、培养数学能力、养成良好的数学思维习惯,为今后数学学科的学习打下坚实的基础。同时,数学游戏充分激发了学生学习数学的积极性和主动性,有助于培养形成“自主探究,合作交流”的学习模式。论文主要分为五章,第一章为绪论,包括了问题的提出,研究目的及意义,研究思路及方法,核心概念的界定;第二章为国内外相关研究及理论基础;第三章为低年段小学数学游戏教学活动课例分析,从游戏的素材来源、内容及类型三个角度进行探索反洗;第四章为低年段小学数学游戏教学实施,从游戏实施的角度针对数学游戏时长、数量、参与人数、加入时机及突发状况处理五方面对数学游戏教学进行分析;第五章为总结与展望,旨在得出结论的同时对未来的研究方向做出展望。
巫叶萍[8](2019)在《基于教育功能的学龄前儿童智能玩具设计研究》文中认为玩具被视为世界上第一本“无声教科书”,在儿童成长中发挥着重要作用。随着科学技术的发展,许多高新技术和新材料不断被运用于玩具设计中,智能时代的来临,使玩具发展出现新的飞跃。我国智能玩具设计开发研究不过二十来年,玩具设计还存在许多缺陷,玩具制造商往往忽视儿童身心发展的特殊性和需求,将智能玩具视为“成人玩具”的简化版。受传统教育观念的影响,中国父母更关注孩子的学业,忽视玩具带给儿童的全方位的教育价值。因此,本文试图将学前教育和智能玩具设计相结合进行研究,进一步分析智能玩具对学龄前儿童教育的作用,并探讨“玩”与“学”之间的联系。3至6岁,是儿童成长的“黄金期”和“关键期”,对儿童性格的形成、学习能力、思维能力等方面的养成起决定性影响。文章首先阐述了学前教育概念、特征及与游戏的关系;随后开展用户分析,收集和归纳儿童在玩耍过程中的心理和行为特点,进一步探究学龄前儿童对智能玩具造型设计、玩法设计与色彩选择等具体需求;其次,梳理和分析学龄前儿童智能玩具的概念、设计特征、分类、发展现状及趋势。在此基础上,深入分析智能玩具的教育功能,从根本上研究智能玩具对学龄前儿童的教育价值;经市场调研进一步获取针对学龄前儿童的智能玩具设计需求。一个适龄教育功能智能玩具设计的关键是要满足儿童对玩具功能趣味性、结构可玩性和造型色彩美观的需求,由此提出基于教育功能的智能玩具设计原则及设计方法。最后,本文选择《汪汪队立大功》这部学龄前儿童教育动画片作为智能玩具设计实践的创意来源,构建智能玩具设计流程,完成基于教育功能的智能玩具设计实践。本文从学前教育学的角度去研究智能玩具设计,探讨智能玩具、学龄前儿童与学前教育三者之间的关系,并提出基于教育功能的智能玩具设计原则和方法。研究结果为学前教育理论和智能玩具设计提供了理论和实践的参考,旨意为我国玩具产业的发展提供新的思路。
赵冬霞[9](2019)在《幼者本位—民国时期的上海儿童玩具研究》文中认为本文以民国时期的上海儿童玩具为研究对象,从设计学角度,运用功能学、材料学、色彩学、接受美学、游戏学、心理学、生理学、教育学、儿童社会学等相关学科的知识与方法,对其进行综合研究。文章重点厘清了民国时期上海儿童玩具的关键性问题,包括:(1)玩具生成的背景和基础;(2)玩具的生态和设计力量;(3)对今天玩具设计的启示。除绪论与结论外,本文以“儿童、理念、生态、设计、追寻”为逻辑指引,构建了研究内容的五个章节。第一章为“民国时期的上海儿童”,重点分析玩具的消费群体——上海儿童及其时代境遇;第二章为“民国时期的‘幼者本位’理念及影响”,重点厘清民国时期玩具观念的转变;第三章为“民国时期上海儿童玩具的生态”,重点研究民国时期玩具设计的生态和多元力量;第四章为“民国时期上海儿童玩具的设计实践”,重点研究民国时期上海儿童玩具的设计实践;第五章为“民国时期上海儿童玩具设计的省思”,重点分析了民国时期上海儿童玩具在特定时空中生成、发展、繁荣、衰落的时代特征与设计启示。本文得出如下结论:1.从完美“成品”到完美“部品”。民国时期为儿童设计的玩具多是“起点含混、结果先决”的完美“成品”;今天的玩具更多是“起点清晰、结果多元”的完美“部品”。2.从“玩物丧志”到“寓教于乐”。民国时期的玩具观是建立在教育者立场上的,虽反对“玩物丧志”的玩具观,但仍强调对儿童玩乐的控制、引导和塑造,是有着明显而确定的影响目的的,不凸显“玩”本身的独立价值;今天的玩具观是基于受教育者的立场,重视探索和准备的过程而非结果的强求。3.从技术完善到人文补强。民国时期的上海儿童玩具质朴而清新,令人可轻易感受到自然气息和情感温度;今天的儿童玩具,正被高科技、智能化及数字化所包围,反衬出在质朴和温度方面的不足。吸收民国时期上海儿童玩具设计的人文气息养分,有助于今天的设计力量、设计资源、设计要素的整合。4.从成长“标准”到成长“伴侣”。在过去,尽管儿童是玩具的消费者,但是玩具的服务目标实际是家长,家长通过选配玩具预见孩子的未来,玩具是父母教养孩子类型“标准”的体现;今天的父母不再期望也很难掌控孩子的未来,尤其无力“依靠玩具”精确掌控。他们更倾向于尊重孩子自己的情绪情感与个性发展,以养成适应未来社会的综合能力。其间,玩具的选择、伴随、更新及组合,无疑能不同程度地显现“成长伴侣”的作用,而这样的作用是父母不能代替的。5.从户外游戏到室内探秘。“户外”曾是上海儿童玩乐的基础场景,符合儿童向往自然、探索自然、融入自然的天性,有助于促进儿童的人际互动;今天的上海儿童虽有专属的游戏空间,但失去了同伴间相互嘻戏的机会,客观上变得越来越“宅”。反思、吸收民国时期上海儿童户外玩乐的经验对今天的玩具设计研发应有启示。
孔敏仪[10](2018)在《大班幼儿学习品质的表现性评价研究》文中研究表明学习品质是世界各国学前教育改革关注的焦点,是关乎学习过程和学习效果的要素,对学龄前儿童适应小学及终身发展具有重要价值。本研究针对学前儿童学习品质的表现性评价和大班幼儿的学习品质发展状况进行了2项研究。在研究一中,深入剖析幼儿学习品质的概念、结构要素以及表现性评价概念,并结合已有儿童学习品质的相关评价工具,自编评价工具,确定幼儿学习品质表现性评价的内容为主动性、专注力、坚持性、反思与解释能力、创造力五个维度,表现性任务为拼摆七巧板活动以及制定评分规则,获得了信、效度基本符合心理测量学要求的幼儿学习品质表现性评价工具。在研究二中,随机选取广州市2所幼儿园的108名大班幼儿作为研究对象,采用情境测量法和任务口语报告法的研究方法,运用自编的幼儿学习品质表现性评价工具,根据幼儿在拼摆七巧板活动中各项学习品质表现进行评分。获得如下发现:第一,大班幼儿在拼摆七巧板活动中表现的学习品质相互影响,主动性、专注力、坚持性、反思与解释能力间显着相关,坚持性和创造力不显着相关。第二,坚持性、专注力得分较高,计划性、反思与解释能力得分低;创造力三项观察指标水平无显着差异;创造力存在明显的个体差异,尤以独创力为甚。第三,大班幼儿在拼摆七巧板活动中学习品质呈现以下特点:(1)主动性:幼儿对感兴趣的操作材料及活动内容表现非常积极;计划能力水平低,具有明显的生成特点,表现在思考停顿的状态,伴随自我中心式言语。(2)专注力:专注程度高的幼儿对活动外的无关刺激有较强的抗干扰性,有明显外部行为表现。(3)坚持性:幼儿对感兴趣的活动坚持时间较长,遇到困难能通过自我中心式言语进行调节与监控。(4)反思与解释能力:在具体情境、深刻情感体验、成人引导下,幼儿更容易察觉困难及解释策略。(5)创造力:幼儿自由拼摆的图案与其生活经验密切相关。第四,大班幼儿主动性、专注力、坚持性、反思与解释能力及其观察指标不存在显着性别差异;但女孩在创造力及其三项观察指标的成绩均显着高于男孩。而后,对大班幼儿在拼摆七巧板活动中各项学习品质的发展特点、性别差异进行深入讨论,并提出以下建议:根据幼儿一日生活表现进行评价;投放低结构游戏材料;重视培养大班幼儿计划性、反思与解释能力及男孩的创造力。
二、幼儿七巧板游戏的实验研究报告(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、幼儿七巧板游戏的实验研究报告(论文提纲范文)
(3)七巧板在幼儿期儿童认知发展中的作用研究(论文提纲范文)
一、七巧板在幼儿期儿童认知发展中的作用和影响 |
(一)有助于集中幼儿的注意力和关注度 |
(二)有助于发展幼儿的空间思维和意识 |
(三)有助于创新课堂教学的结构和模式 |
二、七巧板在幼儿期儿童认知发展中的具体方法和策略 |
(一)选择优美的画面,诱发幼儿的动手操作欲望 |
(二)探索创新的教学模式,培养幼儿积极的认知情绪 |
(三)运用高效的教学手法,发展幼儿的认知素养 |
(四)尝试灵活的拼图方法,提高幼儿的自我认知能力 |
三、七巧板在幼儿期儿童认知发展中需要注意的问题和事项 |
(一)要做到课堂教学的与时俱进 |
(二)要实现幼儿自我参与意识的提升 |
(三)要达成整体教学的可持续发展 |
四、结束语 |
(4)游戏中的幼儿世界 ——种儿童哲学的视角(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、问题的提出 |
二、研究目的与意义 |
三、“游戏与幼儿世界观形成发展关系”相关文献述评 |
四、研究内容 |
五、研究思路与研究方法 |
六、论文框架与创新之处 |
第一章 游戏·幼儿·儿童哲学概述 |
第一节 游戏 |
一、游戏的本质 |
二、游戏的特征 |
三、游戏的类型 |
第二节 幼儿 |
一、幼儿是拥有独立人格、完整的、发展中的人 |
二、幼儿是有能力的主体,是成人之师 |
三、幼儿是感性强、理性弱的个体 |
四、幼儿是热爱游戏、喜欢主动操作的个体 |
第三节 儿童哲学 |
一、儿童哲学的涵义 |
二、儿童哲学在本研究中的价值 |
第四节 游戏与幼儿世界观的形成和发展 |
一、游戏是幼儿的存在方式 |
二、幼儿主要通过游戏与世界互动来建构世界观 |
三、游戏是促进幼儿自我观形成发展的最佳途径 |
四、游戏是促进幼儿社会观形成发展的最佳途径 |
五、游戏是促进幼儿自然观形成发展的最佳途径 |
第二章 游戏与幼儿自我观的形成发展 |
第一节 幼儿自我观的发展过程及其特点 |
一、幼儿自我观的内涵及外延 |
二、个体自我观发展的过程 |
三、幼儿自我观形成发展的特点 |
四、幼儿自我观形成发展与游戏的关联 |
第二节 游戏促进幼儿自我观形成发展的逻辑 |
一、游戏在物我互动中促进幼儿自我观发展 |
二、游戏在人我互动中促进幼儿自我观发展 |
三、游戏在我我互动中促进幼儿自我观发展 |
第三章 游戏与幼儿社会观的形成发展 |
第一节 幼儿社会观与社会的辨证关系及其特点 |
一、幼儿社会观的内涵及外延 |
二、幼儿社会观与社会的辩证关系 |
三、幼儿社会观的主要特点 |
四、幼儿社会观形成发展与游戏的关联 |
第二节 游戏促进幼儿社会观形成发展的逻辑 |
一、幼儿的社会取向游戏就是一个小场域(社会) |
二、幼儿游戏场域观等惯习的内化 |
三、游戏场域观适用于其他场域的可能性及其限度 |
四、幼儿依据游戏场域观行动、社会观逐步形成 |
第四章 游戏与幼儿自然观的形成发展 |
第一节 幼儿自然观的涵义及其特点 |
一、幼儿自然观的内涵及外延 |
二、人类自然观发展史 |
三、幼儿自然观形成发展的特点 |
四、幼儿自然观形成发展与游戏的关联 |
第二节 游戏促进幼儿自然观形成和发展的逻辑 |
一、游戏促进幼儿神话自然观、诗性自然思维发展 |
二、游戏促进幼儿朴素、形而上学、辩证唯物主义自然观发展 |
第五章 游戏与幼儿世界观 |
第一节 游戏是幼儿的存在方式 |
一、幼儿在游戏中体验、行动 |
二、幼儿在游戏中思考、发问、领会、获得概念 |
三、幼儿在游戏中创造、生成生命 |
第二节 游戏是幼儿世界观形成发展的最佳途径 |
一、游戏是幼儿自我观形成发展的最佳途径 |
二、游戏是幼儿社会观形成发展的最佳途径 |
三、游戏是幼儿自然观形成发展的最佳途径 |
第三节 幼儿在游戏中发现了世界 |
一、幼儿在游戏中发现了自我 |
二、幼儿在游戏中发现了社会 |
三、幼儿在游戏中发现了自然 |
第四节 对幼儿教育的启示 |
一、尽量多为幼儿提供多种游戏的机会 |
二、最大限度保障幼儿的游戏自由 |
三、合理引导幼儿自愿自由场域观的适用范围 |
四、引领幼儿的超功利社会观 |
五、应用幼儿社会观的变化特性 |
六、把握幼儿自然取向游戏的重点 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
(5)网络游戏互动方式对初中生同伴关系及亲社会行为的影响(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 实践意义 |
2 文献综述 |
2.1 网络游戏的研究概述 |
2.1.1 网络游戏的定义 |
2.1.2 网络游戏互动方式的界定 |
2.1.3 网络游戏互动方式对游戏者影响的研究 |
2.1.4 网络游戏社交价值的定义及相关研究 |
2.2 同伴关系的概述 |
2.2.1 同伴关系的定义 |
2.2.2 同伴关系对青少年影响的相关研究 |
2.3 亲社会行为的概述 |
2.3.1 亲社会行为的定义 |
2.3.2 亲社会行为的测量 |
2.3.3 青少年亲社会行为类别的划分和研究 |
2.4 同伴关系、亲社会行为与网络游戏的使用的关系研究 |
2.4.1 网络游戏使用与同伴关系的关系 |
2.4.2 网络游戏使用与亲社会行为的关系 |
2.5 以往研究的不足及本研究整体设计 |
2.5.1 以往研究的不足 |
2.5.2 整体研究思路 |
3 研究一:初中生网络游戏使用情况调查 |
3.1 研究目的 |
3.2 研究方法 |
3.2.1 研究对象 |
3.2.2 研究工具 |
3.2.3 施测过程及数据处理 |
3.3 研究结果 |
3.3.1 初中生网络游戏使用的基本情况 |
3.3.2 初中生网络游戏使用与否在同伴关系和亲社会行为倾向方面的差异 |
3.3.3 初中生同伴关系和亲社会行为倾向的性别和年级差异 |
3.3.4 网络游戏使用、同伴关系和亲社会行为倾向的相关分析 |
3.3.5 初中生网络游戏社交价值、班级内玩伴数量和同伴关系的回归分析 |
3.3.6 初中生网络游戏社交价值、班级内游戏玩伴和亲社会行为倾向的回归分析 |
3.4 讨论 |
3.4.1 初中生网络游戏使用的基本情况 |
3.4.2 初中生网络游戏的使用与同伴关系和亲社会行为倾向的分析 |
4 研究二:网络游戏互动方式对同伴关系及亲社会行为的影响 |
4.1 问题提出 |
4.2 研究方法 |
4.2.1 被试 |
4.2.2 实验设备和材料 |
4.2.3 实验设计 |
4.2.4 实验程序 |
4.3 研究结果 |
4.3.1 实验操作检验 |
4.3.2 游戏互动方式对同伴关系和亲社会行为的影响 |
4.4 讨论 |
4.5 研究结论 |
5 研究三:网络游戏互动方式和玩家关系对同伴关系和亲社会行为的影响 |
5.1 问题提出 |
5.2 研究方法 |
5.2.1 被试 |
5.2.2 实验设备和材料 |
5.2.3 实验设计 |
5.2.4 实验程序 |
5.3 研究结果 |
5.3.1 实验操作检验 |
5.3.2 网络游戏互动方式和玩家关系对同伴关系的影响 |
5.3.3 网络游戏互动方式和玩家关系对亲社会行为的影响 |
5.4 讨论 |
5.4.1 网络游戏互动方式对同伴关系和亲社会行为的影响 |
5.4.2 玩家关系对同伴关系和亲社会行为的影响 |
5.4.3 网络游戏互动方式和玩家关系的交互作用对同伴关系和亲社会行为的影响 |
5.5 研究结论 |
6 总讨论 |
6.1 网络游戏的游戏玩伴对同伴关系及亲社会行为的影响 |
6.2 网络游戏中熟悉玩伴对线下同伴关系的影响 |
7 结论及展望 |
7.1 结论 |
7.2 对未来的展望 |
8 教育建议 |
8.1 要正确引导青少年合理使用网络游戏 |
8.2 网络游戏的使用要注意游戏玩伴和游戏互动方式的选择 |
参考文献 |
附录 A |
附录 B |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
(6)4-5岁儿童数概念发展与空间能力的关系研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景 |
一、数概念的建立对学前儿童发展具有独特价值 |
二、空间能力作为可能的影响因素日益得到广泛关注 |
三、学前阶段关于数概念与空间能力关系的已有研究不足 |
第二节 研究意义 |
一、理论意义 |
二、实践意义 |
第三节 文献综述 |
一、相关概念界定 |
二、空间能力的研究 |
三、空间知觉的研究 |
四、空间视觉化的研究 |
五、空间能力与数概念发展关系的研究 |
六、对已有研究的述评 |
第四节 研究设计 |
一、研究思路 |
二、研究目的 |
三、研究内容 |
四、研究方法 |
第二章 研究一:4-5岁儿童数概念与空间能力水平的关系 |
第一节 研究问题 |
第二节 研究方法 |
一、研究对象 |
二、研究工具与材料 |
三、测查程序 |
四、数据分析 |
第三节 研究结果 |
一、4-5岁儿童数概念发展现状 |
二、4-5岁儿童空间能力发展现状 |
三、4-5岁儿童数概念水平与空间能力的关系 |
第四节 分析与讨论 |
一、4-5岁儿童空间能力发展特点及差异性 |
二、4-5岁儿童数概念与空间能力水平的关系 |
第三章 研究二:4-5岁儿童空间知觉干预对数概念发展的影响 |
第一节 研究问题 |
第二节 研究方法 |
一、研究对象 |
二、实验设计 |
三、实验程序 |
四、干预方案 |
五、数据分析 |
第三节 研究结果 |
一、对空间能力的干预效果 |
二、对数概念发展的干预效果 |
第四节 分析与讨论 |
一、空间知觉干预有效提升4-5岁儿童空间能力水平 |
二、空间知觉干预对4-5岁儿童数概念及各维度发展具有迁移效应.. |
三、4-5岁儿童空间能力与数概念发展的因果关系 |
第四章 研究结论与建议 |
第一节 研究结论 |
第二节 研究建议 |
一、重视数概念与空间能力的联系,丰富早期数学教育内容 |
二、促进数概念与空间学习的相互渗透,提升儿童数学学习整体性.. |
三、全面认识空间能力,提高空间相关教学活动质量 |
第三节 研究不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
(7)低年段小学数学游戏教学活动课例实践研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 问题的提出 |
1.1.1 课程改革的要求 |
1.1.2 幼小衔接的需求 |
1.1.3 低年段小学数学教学活动的需要 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究思路、方法及对象 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 研究对象 |
1.4 核心概念界定 |
1.4.1 游戏 |
1.4.2 数学游戏 |
1.4.3 小学低年段 |
2 国内外相关研究及理论基础 |
2.1 国内外相关研究 |
2.1.1 国内相关研究 |
2.1.2 国外相关研究 |
2.1.3 研究趋势分析 |
2.1.4 教学活动中数学游戏的教育功能 |
2.2 相关理论基础 |
2.2.1 建构主义学习理论 |
2.2.2 儿童心理发展理论 |
2.2.3 多元智能理论 |
3 低年段小学数学游戏教学活动课例分析 |
3.1 低年段小学数学游戏教学设计原则 |
3.1.1 强调学生主体性原则 |
3.1.2 符合小学生认知发展规律原则 |
3.1.3 遵循开放性原则 |
3.1.4 基于生活经验原则 |
3.2 游戏素材来源的课例分析 |
3.2.1 来源于生活 |
3.2.2 来源于教材 |
3.2.3 来源于历史 |
3.2.4 来源于创造 |
3.3 教学设计的内容的课例分析 |
3.3.1 数与代数领域 |
3.3.2 图形与几何领域 |
3.3.3 综合与实践领域 |
3.4 教学设计的类型的课例分析 |
3.4.1 能够激发兴趣的游戏 |
3.4.2 能够学习巩固数学知识的游戏 |
3.4.3 能够模拟应用数学知识的游戏 |
4 低年段小学数学游戏教学活动实施 |
4.1 低年段小学数学游戏教学活动实施过程要求 |
4.1.1 数学游戏教学前需进行学情分析 |
4.1.2 数学游戏教学时需要创设良好的环境 |
4.1.3 数学游戏教学时把握实施游戏的时机 |
4.1.4 数学游戏教学后需进行及时反思 |
4.2 低年段小学数学游戏实施的因素分析 |
4.2.1 数学课堂中数学游戏时长的分析 |
4.2.2 数学课堂中使用数学游戏数量的分析 |
4.2.3 数学课堂中数学游戏参与人数的分析 |
4.2.4 数学课堂中数学游戏加入时机的分析 |
4.2.5 运用数学游戏时出现突发状况的分析 |
5 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.1.1 低年段小学数学教学需要数学游戏 |
5.1.2 低年段小学数学游戏教学中游戏的选择标准 |
5.1.3 低年段小学数学游戏教学中存在的不足及建议 |
5.2 展望 |
附录 课堂观察量表(学生参与度) |
参考文献 |
在读期间发表的论文 |
致谢 |
(8)基于教育功能的学龄前儿童智能玩具设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 学前教育理论研究 |
1.2.1 学前教育的概念 |
1.2.2 学前教育的特征 |
1.2.3 学前教育与游戏 |
1.3 智能玩具理论研究 |
1.3.1 文献的年发文量 |
1.3.2 文献研究关键词 |
1.3.3 国内外文献综述 |
1.4 研究目的与意义 |
1.4.1 课题的研究目的 |
1.4.2 课题的研究意义 |
1.5 研究框架与方法 |
1.5.1 论文的研究内容 |
1.5.2 论文的研究方法 |
2 学龄前儿童用户研究 |
2.1 学龄前儿童 |
2.1.1 学龄前儿童定义 |
2.1.2 儿童发展的含义 |
2.1.3 儿童发展与关键期 |
2.2 学龄前儿童的特征分析 |
2.2.1 学龄前儿童的心理特征 |
2.2.2 学龄前儿童的行为特征 |
2.2.3 学龄前儿童的学习特征 |
2.3 学龄前儿童用户调查分析 |
2.3.1 用户调研的目的 |
2.3.2 学龄前儿童用户调研 |
2.3.3 儿童选择玩具的需求归纳 |
3 学龄前儿童智能玩具研究 |
3.1 学龄前儿童玩具 |
3.1.1 儿童玩具的概念 |
3.1.2 儿童玩具的起源 |
3.1.3 儿童玩具的分类 |
3.2 学龄前儿童智能玩具 |
3.2.1 学龄前儿童智能玩具概念 |
3.2.2 学龄前儿童智能玩具设计特征 |
3.2.3 学龄前儿童智能玩具设计分类 |
3.2.4 学龄前儿童智能玩具案例分析 |
3.3 儿童智能玩具现状与发展趋势 |
3.3.1 儿童智能玩具发展历程 |
3.3.2 国外智能玩具市场现状 |
3.3.3 国内智能玩具市场现状 |
3.3.4 智能玩具设计发展趋势 |
3.4 学龄前儿童智能玩具的教育功能 |
3.4.1 学龄前儿童言语能力的发展 |
3.4.2 学龄前儿童视觉感知的训练 |
3.4.3 学龄前儿童行为习惯的养成 |
3.4.4 学龄前儿童的思维能力培养 |
4 基于教育功能的学龄前儿童智能玩具设计开发 |
4.1 学龄前儿童智能玩具的产品调研与分析 |
4.2 学龄前儿童智能玩具的设计要求 |
4.2.1 对智能玩具功能趣味性的设计要求 |
4.2.2 对智能玩具结构可玩性的设计要求 |
4.2.3 对智能玩具造型审美的设计要求 |
4.2.4 对智能玩具色彩表现的设计要求 |
4.3 学龄前儿童智能玩具设计原则 |
4.3.1 适龄性设计原则 |
4.3.2 安全性设计原则 |
4.3.3 教育性设计原则 |
4.3.4 互动性设计原则 |
4.4 学龄前儿童智能玩具设计的方法 |
4.4.1 学龄前儿童智能玩具设计的流程 |
4.4.2 学龄前儿童智能玩具的工业设计 |
4.4.3 学龄前儿童智能玩具的工程设计 |
4.4.4 学龄前儿童智能玩具的造型设计方法 |
5 基于教育功能的学龄前儿童智能玩具设计实践 |
5.1 智能玩具设计的市场调研 |
5.2 实践方案的造型设计 |
5.2.1 实践方案的设计理念 |
5.2.2 实践方案的造型设计概念 |
5.2.3 实践方案的造型设计确认 |
5.3 实践方案的玩法与游戏设计 |
5.3.1 智能玩具玩法设计的依据 |
5.3.2 智能玩具玩法设计的目的 |
5.3.3 智能玩具玩法的构成介绍 |
5.4 “小砾漫游记”的设计效果 |
5.4.1 设计实践的配色方案 |
5.4.2 “小砾漫游记”效果图展示 |
5.4.3 移动终端的界面设计展示 |
5.5 “小砾漫游记”结构设计分析 |
5.6 “小砾漫游记”技术原理阐述 |
5.6.1 智能玩具的技术支持 |
5.6.2 设计方案的技术支持 |
6 总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 不足与展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表的论文及获奖情况 |
1.小论文 |
2.获奖情况 |
附录 A:亚马逊、沃尔玛2018TOP10 玩具清单列表 |
附录 B:智能玩具购买意向调查问卷 |
(9)幼者本位—民国时期的上海儿童玩具研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、研究目的与意义 |
三、国内外研究综述 |
四、相关概念界定 |
五、研究方法 |
六、论文的研究思路及创新点 |
第一章 民国时期的上海儿童 |
1.1 上海儿童的人口构成与社会分层 |
1.1.1 上海儿童的人口构成 |
1.1.2 上海儿童的社会分层 |
1.2 涉及儿童成长的多维关系 |
1.2.1 社会与儿童身份 |
1.2.2 政府与儿童权利 |
1.2.3 学者与儿童关怀 |
1.3 “儿童/玩具/游戏”的关系 |
1.3.1 游戏与儿童天性 |
1.3.2 器具与游戏场景 |
1.3.3 玩具与儿童恩物 |
小结 |
第二章 民国时期的“幼者本位”理念及影响 |
2.1 “幼者本位”理念的内涵与时代意义 |
2.1.1 “幼者本位”的思想内涵 |
2.1.2 “幼者本位”的时代意义 |
2.2 “幼者本位”对民国上海儿童的影响 |
2.2.1 儿童与养成保育 |
2.2.2 儿童与娱教空间 |
2.2.3 儿童与玩具读物 |
2.2.4 儿童与国货用品 |
2.3 “幼者本位”影响下的玩具观 |
2.3.1 从“消遣器具”到“育儿媒介” |
2.3.2 从“泥车瓦狗”到“益智教具” |
2.3.3 从“小技偏道”到“工业产品” |
小结 |
第三章 民国时期上海儿童玩具的生态 |
3.1 玩具审查机制对上海玩具业的影响 |
3.1.1 关于玩具审查的机制 |
3.1.2 关于玩具审查的内容 |
3.1.3 关于玩具审查的影响 |
3.2 儿童玩具构成的背景 |
3.2.1 幼教理念的达成 |
3.2.2 商业逻辑的推动 |
3.2.3 时政影响的折射 |
3.2.4 亲子互动的需求 |
3.3 儿童玩具系统的构建 |
3.3.1 儿童成长的分期理论 |
3.3.2 儿童分期与玩具序列 |
3.3.3 儿童分期与玩具等级 |
3.4 儿童玩具的“伴随”属性 |
3.4.1 伴随儿童的身体发育 |
3.4.2 伴随儿童的心理养成 |
小结 |
第四章 民国时期上海儿童玩具的设计实践 |
4.1 儿童玩具的材料种类与工艺 |
4.1.1 关于玩具材料种类 |
4.1.2 关于加工工艺 |
4.1.3 关于评价体系 |
4.2 玩具的仿制与自创 |
4.2.1 玩具的造型与设计 |
4.2.2 上海玩具与国外玩具比较 |
4.3 玩具工艺与结构的仿制与改造 |
4.3.1 动力型设计——国外“自动”玩具 |
4.3.2 制约型设计——赛璐珞玩具 |
4.3.3 集约型设计——马口铁玩具 |
4.4 从“西化”到“游戏”的玩具色彩渐进 |
4.4.1 “设色术”与玩具色彩设计 |
4.4.2 色料对玩具色彩设计的影响 |
4.4.3 上海本土的玩具色彩实践 |
小结 |
第五章 民国时期上海儿童玩具设计的省思 |
5.1 西方工业背景下的本土设计力量 |
5.1.1 玩具设计标准的提出与实践 |
5.1.2 玩具设计师与同业公会的建立 |
5.2 民族主义背景下的本土设计生态 |
5.2.1 国货倡议下民族主义走向 |
5.2.2 复制、模仿、改制、自创等设计成长阶段 |
5.3 外侨标准参照下的本土设计走向 |
5.3.1 游戏空间与玩具互动 |
5.3.2 角色偶像与卡通玩具 |
小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间公开发表的论文、专着、科研成果 |
致谢 |
(10)大班幼儿学习品质的表现性评价研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究缘起 |
1.2 文献综述 |
1.3 核心概念界定 |
1.4 研究目的 |
1.5 研究意义 |
第二章 研究一:表现性评价工具的编制 |
2.1 幼儿学习品质表现性评价的必要性 |
2.2 幼儿学习品质表现性评价的内容选择 |
2.3 幼儿学习品质表现性任务的设计 |
2.4 幼儿学习品质表现性评价的评分规则制定 |
2.5 幼儿学习品质表现性评价的方法和步骤 |
2.6 幼儿学习品质表现性评价工具的信效度检验 |
第三章 研究二:大班幼儿学习品质的发展状况研究 |
3.1 研究对象 |
3.2 研究方法 |
3.3 研究结果 |
3.4 讨论与分析 |
第四章 研究结论与建议 |
4.1 研究结论 |
4.2 建议 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
四、幼儿七巧板游戏的实验研究报告(论文参考文献)
- [1]运用七巧板游戏培养5-6岁幼儿专注力的个案研究[D]. 梁晋彤. 淮北师范大学, 2021
- [2]亲社会视频游戏对幼儿攻击认知和攻击行为的影响[D]. 高静雅. 西南大学, 2021
- [3]七巧板在幼儿期儿童认知发展中的作用研究[J]. 周翠艳. 科学咨询(教育科研), 2021(05)
- [4]游戏中的幼儿世界 ——种儿童哲学的视角[D]. 李小花. 湖南师范大学, 2020(03)
- [5]网络游戏互动方式对初中生同伴关系及亲社会行为的影响[D]. 谭玥. 广西民族大学, 2020(05)
- [6]4-5岁儿童数概念发展与空间能力的关系研究[D]. 王楚凡. 华东师范大学, 2020(10)
- [7]低年段小学数学游戏教学活动课例实践研究[D]. 刘子婧. 新疆师范大学, 2019(05)
- [8]基于教育功能的学龄前儿童智能玩具设计研究[D]. 巫叶萍. 江苏大学, 2019(02)
- [9]幼者本位—民国时期的上海儿童玩具研究[D]. 赵冬霞. 上海大学, 2019(02)
- [10]大班幼儿学习品质的表现性评价研究[D]. 孔敏仪. 广州大学, 2018(01)