一、《剑侠情缘Ⅱ》──中国版的《暗黑破坏神》?!(论文文献综述)
史玥[1](2015)在《中美单机游戏产业比较研究》文中提出单机游戏作为娱乐活动的新形态,已经成为人们生活中的重要组成部分。单机游戏产业也逐渐成为文化产业中的主力成员,单机游戏产品所创造出的巨大商业价值纷纷成为许多国家的新兴经济增长点。本论文以阅读大量的相关文献为出发点,选取中美两国的单机游戏产业作为文章的研究对象,通过运用产业经济学中的产业组织政策理论和SCP分析模型,对中美两国的单机游戏产业都进行了系统的分析,并通过比较分析法展现了当前我国单机游戏产业的优势与劣势,最终通过从对美国单机游戏产业的发展分析中得到启示,采取相应的对策。本论文具体在分析中国单机游戏产业时,采用文献分析法首先对中国单机游戏产业的整个发展历程做了一个简单的梳理;然后指出了导致目前中国单机游戏产业发展停滞的几大阻碍;最后挑选了一个近年来成功的国产单机游戏案例来验证中国单机游戏产业发展的可行性。在分析美国单机游戏产业时,首先对整个美国单机游戏产业的发展概况进行了介绍;然后选取了一个美国单机游戏业界的代表企业进行解析,并从内部和外部两个视角详尽分析了美国单机游戏产业发展的优势因素。在最后,将中美两国的单机游戏产业进行对比,分析得出我国单机游戏产业相比于美国单机游戏产业的长处与短处,通过梳理美国单机游戏产业的成功经验引出我国单机游戏产业发展的对策。本论文的贡献在于较全面的整理与分析了中美两国单机游戏产业的发展历史和现状,并展现了一幅完整的世界单机游戏产业全景图。本论文区别于传统游戏论文的独到之处是把切入点放在整个产业环境之中,脱离传统的单机游戏研究视角,如传播效果、心理影响。运用产业经营的理论进行研究,总结出了帮助我国单机游戏产业发展的可行之策。
陈希其[2](2014)在《中国网络游戏产业出口现状及对策研究》文中研究指明目前,国家正大力扶持文化产业的发展,中共十八大指出要大力发展文化强国建设,网络游戏产业作为文化产业的重要分支正极大的促进国民经济的发展。在美国、韩国,网络游戏产业发展迅速,其产值已超过电影产业,成为文化产业的支柱。随着国内网络游戏市场增速放缓,成为“红海”,越来越多有一定资金实力和研发实力的网络游戏厂商开始将视线转向海外市场这一“蓝海”,并取得了不错的成绩。第一章为绪论。主要介绍了选题背景与意义和国内外研究现状。介绍了网络游戏产业走出去发展潜力巨大,但走出去毕竟处于初级阶段,面临着诸多挑战。国内外研究现状指出了目前国内国外学者对于网络游戏产业发展的多角度的观察与分析,国外学者的研究更多集中于心理学、行为学和产权相关法律领域,国内学者的研究大都将视角集中于网络游戏产业在国内的发展并未过多介绍关于出口的问题。第二章为网络游戏产业概述。介绍了网络游戏产业涉及的相关概念、网络游戏的分类、网络游戏产业的特点和世界网络游戏产业较发达地区的发展状况。第三章为中国网络游戏产业出口实证分析。主要分析了中国网络游戏产业出口现状和出口运营的五种模式。五种模式分别是授权代理模式、建立海外分公司模式、合资企业模式、全球化经营模式和平台运营模式。在本章的结尾用完美世界网络技术有限公司的案例分析来具体介绍这些模式是如何运营的。第四章为中国网络游戏产业出口问题分析。主要分析了网络游戏产业出口面临的五个问题,包括知识产权保护不足、人才匮乏、海外市场不平衡、对海外用户了解不足、精品化不足。知识产权保护不足导致了市场上产品同质化严重,从而使得出口产品没有竞争优势,甚至有的国外代理商借此压低代理价格,对出口企业发展及其不利。人才匮乏问题导致了恶意挖角现象盛行,很多企业花重金培养的人才被挖角会产生恶性循环,培养人才——被挖角——不再培养人才——人才匮乏——挖角,不培养人才。海外市场更多集中于文化相近的东南亚地区,市场成熟度更高的欧美市场和日韩市场的市场份额较低,打破这一市场格局才能真正促进网络游戏产业的更快发展。对海外用户了解不足使国内企业走出去时困难重重,不能有效的针对目标用户设计游戏产品。国内企业还没有生产出在国际上有影响力的游戏作品,是因为精品化不足,精品化是国内企业必将面临的一大挑战,任重而道远,本文通过美国暴雪公司的精品化分析对如何实现精品化提出了几个建议。第五章是提高中国网络游戏产业出口份额对策研究。针对第四章的五大问题提出了有针对性的建议。
肖磊[3](2013)在《中国网络游戏厂商营销策略研究》文中指出网络游戏产业随着行业自身的成熟,从业人员的努力,已进入新的发展阶段,行业形态和各方博弈形态都有了重大的转变。中国网络游戏市场已进入成熟期,竞争趋向激烈,再用色情、暴力等营销方式和抄袭、复制等手段已很难再获得大的市场份额和营业收入。且由于网络游戏产业本身的特性,发展迅速,可能数月前的数据和结论可能就不再适用。因此本文尝试在国内网络游戏营销环境与现状分析基础上,提出网络游戏厂商可采取的营销策略。网络游戏产业价值链主要成员为网络游戏开发商、网络游戏运营商、网络游戏运营支持商、网络游戏渠道商与玩家。网络游戏产业由三元结构——二元结构——一元结构转变的大趋势。有实力的厂商向上下游拓展,应对竞争。此时的网络游戏产业营销环境机会与危机并存,相互影响。机会表现为:利用收购与兼并进行洗牌;平台用户群的高占比与高转化率;网游业巨大的市场潜力将赢得政府的扶持;网络游戏基础建设方面的提高。其风险表现为:竞争趋向激烈,再造超级大作成功概率低;私服、外挂及盗号现象;因为低俗和暴力因素引起的社会问题;同质化严重,模仿和浮夸现象突出;用户兴趣发生变化。因此,本文基于以上分析,提出了网络游戏厂商营销策略:利用并延长生命周期与差异化的产品策略;定价策略的调整与盈利模式的创新;整合各种营销传播手段与营销流程;提高网络游戏的社会形象,大力开发教育软件市场;加强市场营销和海外市场拓展等。
叶恒[4](2010)在《中国网络游戏产业的产业组织理论分析》文中进行了进一步梳理网络游戏,英文名Online Game,又称在线游戏,简称网游,是一种使用互联网联机来实现“玩家”(业界对游戏用户的专业称谓)之间互动的视频游戏。网络游戏是相对于传统单机版视频游戏而言的。传统单机版视频游戏只存在客户端(Client),而网络游戏则必须同时存在服务端(Server)和客户端(Client),二者缺一不可,并且客户端(Client)必须通过互联网连接服务端(Server),否则无法游戏。网络游戏是一种融合历史、文学、美术、音乐等各种文化元素于一身的现代休闲娱乐方式。从全球范围来看,随着互联网的发展,人们对网络游戏产品的消费已经全面超过对影视和音乐等传统娱乐产品的消费,网络游戏已经成为人们重要的消遣方式。经过十年的发展,网络游戏产业在中国已初具规模,并形成了较为完整的产业链。网络游戏产业已经成为中国互联网经济不可缺少的支柱产业。本文首先对网络游戏进行了定义和分类,并简单介绍了我国网络游戏产业的发展历程与发展现状,然后运用SCP范式对我国网络游戏产业进行了分析,通过分析得出:我国的网络游戏市场属于适度集中的寡头垄断市场,产品差异化程度低,进入壁垒很高;我国的网游产品目前并存两种收费模式,即时间收费和道具收费,厂商在采取这两种收费模式时普遍使用各种价格策略和广告宣传手段进行促销,同时为了降低交易费用,中国代理商普遍进行纵向一体化,直接参与网游开发环节;网络游戏产业的利润水平非常高,对相关行业的贡献度也很高。文章最后对中国现有的产业政策提出了意见,并在此基础上做出建议。
完治[5](2000)在《《剑侠情缘Ⅱ》──中国版的《暗黑破坏神》?!》文中提出
二、《剑侠情缘Ⅱ》──中国版的《暗黑破坏神》?!(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、《剑侠情缘Ⅱ》──中国版的《暗黑破坏神》?!(论文提纲范文)
(1)中美单机游戏产业比较研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究的背景与目的 |
1.2 文献综述 |
1.3 主要理论支撑与相关概念 |
1.4 本文的研究方法与研究重点、创新点 |
2 中国单机游戏产业的发展历程与问题 |
2.1 中国单机游戏产业发展简史 |
2.2 中国单机游戏产业发展需要面对的问题 |
2.3 案例分析:上海烛龙与它的《古剑奇谭》 |
3 美国单机游戏产业发展综述 |
3.1 总体概况 |
3.2 产业特征 |
3.3 产业代表 —— 动视暴雪 |
4 美国单机游戏产业的内外优势分析 |
4.1 内部优势 |
4.2 外部动力 |
5 中美单机游戏产业比较分析及我国的对策 |
5.1 优势因素 |
5.2 劣势因素 |
5.3 我国单机游戏产业需要采取的对策 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
(2)中国网络游戏产业出口现状及对策研究(论文提纲范文)
目录 |
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景及意义 |
1.2 相关理论基础 |
1.2.1 后发优势理论 |
1.2.2 差异化战略理论 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 研究内容和方法 |
1.5 论文结构 |
1.6 创新点与不足 |
第2章 网络游戏产业概述 |
2.1 相关概念 |
2.2 网络游戏的分类 |
2.3 网络游戏产业特点 |
2.3.1 有效避免盗版弊端 |
2.3.2 突破了资源环境限制 |
2.3.3 带动相关产业的发展 |
2.3.4 促进中华文化的传播 |
2.4 世界网络游戏产业发展现状 |
2.4.1 美国的网络游戏产业 |
2.4.2 韩国的网络游戏产业 |
第3章 中国网络游戏产业出口现状分析 |
3.1 中国网络游戏产业出口现状 |
3.2 政策扶持 |
3.2.1 863 计划 |
3.2.2 中国民族网络游戏出版工程 |
3.2.3 中国原创网络游戏海外推广计划 |
3.3 中国网络游戏出口运营模式分析 |
3.3.1 授权代理模式 |
3.3.2 建立海外分公司模式 |
3.3.3 合资企业模式 |
3.3.4 全球化经营模式 |
3.3.5 平台运营模式 |
3.4 完美世界公司案例分析 |
3.4.1 完美世界公司简介 |
3.4.2 出口战略特点 |
3.4.3 营销战略布局 |
3.4.4 完美世界国际化经验总结 |
第4章 中国网络游戏产业出口问题分析 |
4.1 知识产权保护力度不足 |
4.2 人才匮乏 |
4.3 海外市场的发展不平衡 |
4.4 对海外市场和渠道缺乏了解 |
4.5 精品化不足问题 |
第5章 提高中国网络游戏产业出口份额对策研究 |
5.1 培养网络游戏环境 |
5.2 知识产权保护 |
5.3 实施差异化战略 |
5.4 专业培养顶尖创意人才 |
5.5 文化融合 |
5.6 共享海外出口经验 |
注释 |
参考文献 |
致谢 |
(3)中国网络游戏厂商营销策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
1 引言 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 研究思路与方法 |
1.3 研究内容框架与创新 |
2 相关理论综述 |
2.1 网络游戏的相关概念 |
2.1.1 网络游戏的定义 |
2.1.2 网络游戏的分类 |
2.1.3 网络游戏的特性 |
2.2 营销策略相关理论 |
2.2.1 产品生命周期理论 |
2.2.2 市场细分 |
2.3 网络游戏相关研究综述 |
2.3.1 对某款网络游戏营销经验的总结 |
2.3.2 对网络游戏植入广告营销方式的探索 |
2.3.3 对网络游戏产业链方面的研究 |
2.3.4 对网络游戏营销策略、战略方面的研究 |
3.中国网络游戏营销环境分析 |
3.1 微观环境分析 |
3.1.1 企业自身:网络游戏厂商 |
3.1.2 目标顾客:网络游戏玩家 |
3.1.3 供应商:网络游戏开发商 |
3.1.4 营销中介:网络游戏运营支持商与网络游戏渠道商 |
3.2 宏观环境分析 |
3.2.1 经济环境 |
3.2.2 政治法律环境 |
3.2.3 科学技术环境 |
3.2.4 社会环境 |
3.3 我国网游产业发展的机遇与威胁分析 |
3.3.1 网络游戏产业的机会 |
3.3.2 网络游戏产业的风险 |
4 中国网络游戏营销现状分析 |
4.1 发展历程 |
4.2 收费模式 |
4.2.1 三种模式的概念 |
4.2.2 中国网络游戏玩家对收费模式的偏好 |
4.2.3 主流盈利模式的缺点 |
4.3 生命周期 |
4.4 平台优势 |
4.5 网页游戏的发展 |
4.5.1 网页游戏高速发展的趋势 |
4.5.2 网页游戏市场对开发商和运营商成本较低 |
4.5.3 网页游戏对用户来说更加灵活、更加休闲和更为一体化 |
5.网络游戏厂商营销策略 |
5.1 生命周期策略 |
5.1.1 延长大作处于成熟期的时间 |
5.1.2 不同的生命周期采取不同的营销策略 |
5.2 差异化策略 |
5.3 创新盈利模式 |
5.4 渠道策略 |
5.5 整合营销策略 |
5.6 社会形象策略 |
5.7 海外策略 |
6.结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 不足 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 |
(4)中国网络游戏产业的产业组织理论分析(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 选题背景及意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 选题意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 国外研究状况 |
1.2.2 国内研究状况 |
2 网络游戏产业概述 |
2.1 网络游戏的定义 |
2.2 网络游戏的分类 |
2.2.1 按游戏方式划分 |
2.2.2 按制作技术划分 |
2.2.3 按终端平台划分 |
2.3 中国网络游戏产业发展概况 |
2.3.1 中国网络游戏产业发展简史 |
2.3.2 中国网络游戏产业发展现状 |
3 基于SCP范式的中国网络游戏产业分析 |
3.1 中国网络游戏产业的市场结构分析 |
3.1.1 产业集中度分析 |
3.1.2 产品差异化分析 |
3.1.3 进入壁垒分析 |
3.2 中国网络游戏产业的市场行为分析 |
3.2.1 价格行为 |
3.2.2 广告行为 |
3.2.3 发行虚拟货币 |
3.2.4 纵向一体化 |
3.2.5 产品研发 |
3.3 中国网络游戏产业的市场绩效分析 |
3.3.1 利润水平 |
3.3.2 技术进步 |
3.3.3 相关产业贡献 |
3.4 小结 |
4 产业组织政策建议 |
4.1 统一管理 |
4.2 降低进入壁垒 |
4.2.1 美国的相关经验 |
4.2.2 韩国的相关经验 |
4.2.3 相关建议 |
4.3 加强游戏内容管理 |
4.3.1 行政措施 |
4.3.2 技术措施 |
4.3.3 相关建议 |
4.4 加强虚拟财产保护 |
4.5 正确界定虚拟货币 |
5 结束语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
四、《剑侠情缘Ⅱ》──中国版的《暗黑破坏神》?!(论文参考文献)
- [1]中美单机游戏产业比较研究[D]. 史玥. 华中科技大学, 2015(05)
- [2]中国网络游戏产业出口现状及对策研究[D]. 陈希其. 山东师范大学, 2014(08)
- [3]中国网络游戏厂商营销策略研究[D]. 肖磊. 中国海洋大学, 2013(03)
- [4]中国网络游戏产业的产业组织理论分析[D]. 叶恒. 湖南师范大学, 2010(10)
- [5]《剑侠情缘Ⅱ》──中国版的《暗黑破坏神》?![J]. 完治. 电脑, 2000(01)